《加密艺术与元宇宙》系列讲座第十二期,中国人民大学艺术学院副教授,世界动画研究协会会员,人大元宇宙研究中心研究员郭春宁作为主讲嘉宾,以“开放的作品与元宇宙“再进化”的游戏潜能 ”为题做主题分享,华东师范大学哲学系教授、博士生导师姜宇辉,哲学博士(中国人民大学-哈佛大学联合培养),北京理工大学副教授薛少华作为讨论嘉宾,独立纪录片导演、艺术家、当代艺术摄影批评人袁园担任主持与三位嘉宾展开对话与讨论。
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@郭春宁:
今天的主题是“开放的作品与元宇宙‘再进化’的游戏潜能”。我觉得加密艺术和元宇宙对于大部分人来讲都是一个比较新的内容,因此,我想先分享一下交流这个主题的出发点。
基于拓展动画的理论探索与艺术创作;
开放的作品与元宇宙“再进化”的游戏潜能;
2017-2018 跨领域研究中心:动画纪录与多元记忆研究项目;
再进化游戏的潜能:反思与合作。
我认为每个人在讨论某个主题时,都会根据自己的学科背景和专业知识提供不同的观点。就我而言,基于在动画动态影像方面的专业背景,我非常认同元宇宙并非一蹴而就的空间或时空体,而是基于动态影像机制的新建构。因此,对我而言,讨论这两个主题的出发点始终是动态影像。从国际化的视角来看动态影像,我将在元宇宙思考中分享相关理论和实践的一些浅见。我毕业于中央美术学院,一直致力于艺术实践,如项飙老师所说,我的艺术实践探索“自我作为方法”、采用动画影像结合记忆研究的方法。即使在面对元宇宙这样的机遇和挑战时,我们的创作仍然是从时空记忆的角度出发的。
我的作品《元宇宙中的一天》正在以加密艺术藏品的形式进行孵化和探索。它的创作灵感来自于一个真实发生的爆炸事件,但在孵化的过程中逐渐采用了后人类中心主义的角度去探索数字物种的生成。
全球视角下的元宇宙和加密艺术,特别是在后疫情时代,有了更多云展览和云讨论的机会。这是一个土耳其在线虚拟现实展览(上图),它为我们思考如何通过元宇宙的方式呈现提供了空间和机会。
元宇宙的建设并非一蹴而就,而是技术和艺术体系的整合和升级
从专业背景出发,我将元宇宙视作一个新的动态影像机制上生成的时空关系。这一过程中,业界讨论的重点是ABCDE的融合(人工智能、大数据、云计算、区块链和拓展现实)。以下这个模型来自和上海图书馆副馆长刘玮老师的国际小学期课程合作。
我认为,在今天,不仅需要在技术和产业层面进行融合,更需要提出一种“记忆未来”的观念,将艺术和技术体系作为整体进行观察、整合和融通。这是我们讨论元宇宙的出发点。此外,在讨论热点现象时,必须考虑到内容生产和创作人才的机制。在上个世纪末,丹尼尔·平克(Daniel Pink)提出了“全新思维”,他指出,社会或理性主义长期压抑了右脑的发展。右脑在今天所提到的“游戏感/娱乐感”(Play)中发挥着重要作用。
元宇宙再进化游戏的潜力需要新一代人建构三感(设计感、意义感、游戏感),三力(故事力、共情力、交响力),这是在解放两个大脑半球(Left、Right)的传统束缚,在新的连通的过程中实现的。作为一名教师、学者和艺术创作者,我认为这个方向非常重要,这也是我的立场和出发点。交叉学科中的动态影像与新媒体艺术教学
我今天谈到的切身体验不仅包括我自己的创作经历,还包括一些同学对于元宇宙到来前和进程中的一些思考和实践探索,期待向各位专家和老师请教。
我对元宇宙的理解始于我在2017年至2018年期间前往荷兰访学的经历,我当时去了拉德堡德大学(Radboud University Nijmegen)的语言文化认知研究中心,这个研究中心并非纯粹的艺术机构。然而,我在这个以女性为主体、专注于味觉和嗅觉记忆研究的中心,看到了艺术家如何通过好奇心、命题性和国际合作展开关于生命的探索,以及关于数字孪生提出之前的跨领域复制研究的一些合作。
凯文·麦考伊和他的团队认为,在数字世界中,很多数据和用户的贡献都没有得到应有的回报。因此,他们在2014年做了一个名为“7 on 7”的展览,其中一个展品是动画《量子》。这个展览背后,是一种“去中心化”的电子货币机制。当然,这种机制与现在提到的NFT还有一定的差距,但是它早已预示了未来的发展方向。
在2020年到2021年间,随着NFT重新走入公众视野,这个作品也再次引起人们的关注,被视作NFT的一种源头。当时,我们在英国做动画展览的同时也关注到了这个作品,它带给我们的思考是一种去中心化的探索。这种去中心化,不仅期待赋予每个用户贡献数据和参与创意内容创作的权利和给他们相应的回报,而且还破除了传统西方长达千年的视觉中心主义。这也是当时我们选择以味觉和嗅觉记忆研究为主的实验室的原因。
如今,在元宇宙中,不仅视觉和听觉得到了新的探索,还有关于皮肤触感和其他感官的研究。例如,Meta人工智能实验室正在探索触感装备。这些探索将促进更多的公共参与,实现一种新的数字身份建造的可能性,并在去中心化的过程中推进元宇宙的发展。我们也在参与元宇宙3.0的报告工作,回到我的出发点,即艺术学科,在交叉学科改革中,我们也对应Roblox提出的元宇宙“八要素”,把元宇宙的兼容并包、平等、反战等纳入到我们提出的“元一万象”的元宇宙八要素可能性里面。
我放两个案例,大家也可以很容易从网上搜到相关视频:2021年,Epic Games公司开发的游戏堡垒之夜(Fortnite)出现了一个重要的现象,首先,游戏在线玩家数超过了1200万人;2021年4月份,Epic Games与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的沉浸式大型演唱会,吸引了超过2700万玩家前往观看。
我认为,这个8分钟长、传播范围广的MV作品从游戏的开放框架中诞生,结构相对完整,特别是结尾部分向库布里克的《2001太空漫游》致敬,呈现了一个穿越时空的过程。主办方也有意识地认识到,要从“记忆未来”的角度来理解举办这种元宇宙式的演唱会。自从2020年疫情爆发以来,许多毕业典礼和年轻人的婚礼都被取消或无法在现实中正常举行,因此许多活动转移到了线上。早期的一些尝试主要来自美国,将毕业典礼和婚礼搬到游戏中,特别是从2020年到2021年比较火爆的游戏《动物森友会》(简称森友会),像我所在的中国人民大学也在探索如何更好地推进线上授课。
我注意到国内像木木美术馆这样的平台,开始尝试使用森友会这种游戏来举办线上展览,使用开放的游戏框架来展示展览内容,这也是对游戏空间开放性的一种探索。线下的展览变成了森友会中的数字空间场景,可以让人们感受到新的情调。因此,现实中的大水花景变成了森友会中樱花盛开季节的数字空间场景,可以在其中欣赏新的景致。
疫情环境催生了人们以新的视角关注元宇宙的到来。今天提到的“再进化”是我回顾20世纪60年代一系列先锋性的探索,这个探索以意大利学者艾柯“开放的作品”为主要的理论支撑,通过一系列的分析和梳理流变,我认为依然在提供着一种今后元宇宙“再进化”的游戏潜能。
我主要想从以下三个部分谈起:首先,异质性的选择和开放作品的关系,包括对危险之物的欲望结构、短时间游戏中的再进化叙事,以及游戏性提供反思暴力的数字景观。
其次,探讨数字神话。我认为元宇宙是新人类的神话,并被揭示于数字化、数据化以及语境化的时空关系中。这种动力结构一直支撑着元宇宙从科幻文本中的概念发展到《头号玩家》这样的作品搬上银幕。但是这些数字作品背后有关于神话的反思以及对现实的批判。
第三,我认为元宇宙真正再次进化的游戏潜能恰恰来源于基于新一轮经济能量流通,一种对于开放作品革命性的实验,也是在批判中的实验。记忆未来:20世纪迷宫探索与元宇宙的邀请
“开放的作品”与“记忆未来”的合声为什么要将焦点放在回顾20世纪60年代以来的内容?当时,不仅披头士乐队备受瞩目,还存在着一个非常跨学科和先锋性的讨论环境,作为意大利学者,艾柯在撰写《开放的作品》时,实际上是和意大利作曲家贝里奥和文学家卡尔维诺等人一起探索对乔伊斯的致敬和解构。
艾柯的《开放的作品》的意大利文名为Opera Aperta,是对贝里奥正在创作的《迷宫》人声歌剧和新音乐的致敬,同时也是对Opera本身的致敬。
贝里奥的《迷宫2》也在对乔伊斯的《尤利西斯》进行解构。他们都认为,《尤利西斯》是一种基于《奥德修斯》神话的“误读”,而这种“误读”特别重要。
因此,艾柯专门开设了一个名为“可视交往”的课程,也包括音频,因为他一直和像贝里奥这样的音乐大师合作。这部作品引发了2022年意大利一本新书的出版,与《开放的作品》同名的致敬作品,对于艾柯来说,这等于重新总结了半个世纪以来意大利文学中出现的新的开放作品的现象,也是《意大利现代性》的一个系列丛书。
实际上,意大利文学和社会社交媒体的发展,也和中国有很多交织。比如MUD这种游戏,作为一种电子文本的实验,游戏作为电子写作对中国的影响。1979年MUD这种多用户虚拟空间,俗称“多用户土牢”的站点就建立了。
误读亦是召唤
对艾柯“开放的作品”体系产生重要影响的人物回到60年代的原因是,艾柯、圣圭内蒂、贝里奥、卡尔维诺、乔伊斯,他们都把他们的艺术探索视作一种在新的时代,以一种迷宫时空方式、以“误读”召唤开放的解读。也是由此通过开放的作品形成的创作的共同体。这种创作的共同体是从共读神话而来的,包含文学、音乐。他们演进出一系列对于今天“再进化”潜能的结构性支撑,包含贝里奥提出的“模进”和“序列”的内容。《记忆未来》也提供了理解“开放性作品”和“未来如何被记忆”的独特视角。记忆是如何塑造和召唤未来的链条,扩展了对于动态影像、运动之力的像互动仪式链的思考。艾柯写的这本书源源不断地能够提供给我们一种演绎“场”;生成一种不确定性的“刺激”群;对位于刚才提到的“模进”和“序列”的结构。理解艾柯的作品,需要回到20世纪60年代以来展开的异质性性选择进行梳理。这个梳理包含四部分
首先,第一部开放的互动电影是早于后历史小说的。1967年,捷克导演Radúz创作了《自动电影院》这部互动电影,实际上是为蒙特利尔世界博览会设计的。电影中,观众作为一个主体,似乎有在面临不同结点时做出选择的可能性。观众手中有一个红色的选票和一个绿色的选票。在电影的7-9个结点中,会出现让人选择的机会。这部电影很有意思,无论如何选择,最终男主人公的公寓都会着火,而火灾的原因与一些女性和女性的误会有关。这个结构非常巧妙的互动电影,以投票的方式让观众思考和质疑这种“投票”是否能带来期望中的民主。这是一部具有黑色幽默色彩的作品。我指导的研究生魏昆莹,她曾以本片结局为主题进行了海报再设计——无论投票是红色还是绿色,交织的结局都是黑色的。我在尤伦斯的“游戏论坛”听过姜宇辉老师的主题分享,当时他提过乔治·莱考夫的《女人、火与危险事物》,当时我一下联想到,把女性和火作为一个危险的隐喻结构出现在第一部互动电影是非常有意思的巧合。当然这部作品肯定也参照了巴什拉的《火的精神分析》,以及巴什拉更早的作品《烛之火》。
巴什拉谈梦、谈童年、谈这种隐喻结构,让我们很容易联想到《卖火柴的小女孩》和《小红帽》这样的作品,其中火同样被视为一个象征危险的物品,并且是一个双向的危险。这个结构让我们看到,在很多游戏中,女性作为一种力量和欲望的结构化身与火相联系,展现了“再进化”的潜能。无论是《古墓丽影》还是《饥饿游戏》,女性都扮演着重要的角色。另外,女性也会与水结合,水代表了另一种可能性,即治愈和梦。在提治愈和梦之前,我想提一下《法国中尉的女人》,这是一本英国小说。这本小说中,“法国中尉的女人”这个身份很可能是虚构的,作者想用此说明,如同浪漫的关系可以被杜撰,历史也只是“书写”层面的历史。小说开头运用了哈代的《谜》来谈论女性。当萨拉站在海边时,她展现出无限的魅力和神秘的吸引力。当查尔斯面对站在海边的神秘女性时,他感到选择困难,她给他带来了无限的冲击。这个小说有三个结局,展现了开放式结构小说的风格,表达了作者对于现实狭窄模仿的不满。同学们用这本小说中的三个结局设计出三个信封,三种道路。同样是我在人大艺术学院课堂指导的刘慧至同学把自己的手拍成三个不同的姿势,以表达这种多元结局。回到刚才提到的巴什拉的火,他有另一本书《水与梦——论物质的想象》。通过这本书我们可以理解,《法国中尉女人》中萨拉作为一种水的符号带给查尔斯关于一个自然神秘力量的思考,也给他难以抗拒的魅力。《女人、火和危险之物》作者乔治·莱考夫共著的《赖以生存的隐喻》对大家来讲可能更熟悉。在这里,我想将它和动画、游戏结合起来探讨。
如果说火在《卖火柴的小女孩》或《古墓丽影》中担当了一个危险的象征和欲望的结构,这里的欲望结构是隐藏的,它当然也代表一种欲望,但它是和梦想和治愈结合在一起,经典的例子有《海的女儿》、《冰雪奇缘》、《最终幻想》和《圣斗士重生:雅典娜》。这部分大体上奠定了从20世纪60-80年代计算机作为一种“再进化”游戏生成系统的可能性。导演和观众或者是读者和作者这种角色身份的转化,已经通过计算机的方式找到了一个新的刺激场,这个刺激场也是来自水。
1952年的第一部电子抽象艺术作品,我把它视作屏幕捕捉的电子物种。这个物种看起来就像是受到来自海洋的召唤,同一时期,科学家正在做“Twilight Zone”这个区域的海洋生物探索,他们利用当时的激光艺术技术和机器人摄影来捕捉有机体。
这种有机体的捕捉和电子抽象形成的作品有异曲同工之妙。这种尝试促使80年代初期的艺术家、工程师和科学家合作探索水如何作为一个生成的场所,去孵化数字物种。同时期,三维创作开始兴起。当时还没有3DMax,艺术家们都是自己研发创作工具,如河口洋一郎研发的来自海洋的《生长模型》,是对于海洋生命力的一种关注。到了90年代,数字生命形态的建模变得更加具体,但仍然保留着梦境、水与梦的特点
刚才看到的内容,实际上是元宇宙的原型小说《雪崩》发布前后发生的事。在这个世界的开端,《雪崩》的作者已经看到了计算机世界能够带来的一种新生物种的可能性。
我认为1992年是一个特定的时间节点,因为那一年世嘉电子游戏公司开始进入虚拟现实竞赛,也是《雪崩》这部小说的写作时间。世嘉为什么要去做虚拟现实设备呢?一方面,自1989年至1990年,美国宇航局(NASA)已经进入到用虚拟现实为太空人员进行训练的技术研发中。另一方面,世嘉公司为了打败任天堂的《马里奥》游戏,制做了《小刺猬索尼克》游戏,又在硬件上和英国合作做了“拓展外设”。也许当时没有获胜,但这些努力对未来产生了重要的影响。
生成艺术的游戏:物种选择互动装置把数字影像和装备性结合在一起,使艺术家有了更多生成数字影像的可能性。1993年,艺术家Karl Sims的开放作品《生成影像》(Genetic Images)在法国巴黎的蓬皮杜艺术中心展出。观众通过踩脚踏板成为上帝,可以选择互动装置中可以存活的物种。艺术家通过十年的探索,已经有了大量的生成艺术的作品,这种生成性影响了许多游戏。2003年,艺术家和艺术理论家菲利普·加兰特尔发表论文《什么是“自动生成艺术”?》,定义和总结自动生成艺术的主要特征:“艺术家应用计算机程序,或一系列自然语言规则,或一个机器,产生出一个具有一定自控性的过程,该过程的直接/间接结果是一个完整的艺术品” 。尤其指出特征之一为自动生成艺术包含利用“遗传系统”来产生形式上的进化。
他的作品也影响到了法国非常有名的艺术家Miguel,制作了从数字雪花到亲爱的世界一系列作品,譬如在古老的仪式空间其中运用了大量的生物学资料和外太空数据,随机生成动态投影。
大家可能发现,之前提到的“堡垒之夜”演唱会和Miguel在非常具有仪式感的空间中做的生成艺术展览非常相似,甚至可以说游戏借鉴了生成艺术装置的特点和现场感、沉浸能力。这个阶段,我也在做数字影像中生命进化的探索,《易异》和《境态》是我和在央美的导师谭平合作创作的作品,分别在中国美术馆等空间进行了展出。从生命的病痛出发,思考生命的变与不变的关系,变的原因是有一些生命病痛的感悟。我认为游戏提供了一种机制,可以让人在向死而生的过程中进行一种艺术的探索,与谭老师的合作启发了我对生命的思考
包括在王水泊老师的指导下,我们回归个体记忆,创作了关于记忆的动画作品,并和艺术家Birgitta Hosea合作策展,在英国圣马丁艺术学院的展览中与观众透过影像装置进行跨文化交流。在这个过程中,我们通过国际交流了解到了《量子》这个作品,将数字动态影像与更多形式相结合,包括3D打印和展览。虽然“人人都是艺术家”这句话或许只是一个口号,但它提供了一种人人都可能具有艺术潜能的生成状态。“7×7”这个解决方案或者说《量子》这件作品为更多人提供了参与艺术的开放空间。在此过程中,我们还与中国美术学院的同学进行了交流,将菲利普的基因技术与艺术结合起来。同时,我们一直与河口洋一郎先生保持联系,了解他的作品如何延展,从草图到80年代的实验,再到后来的3D打印作品。
研究是一个教学相长的过程,我与同学们一起从“再进化”的思路中进行再设计,探讨创意游戏的内容。
再进化游戏20世纪 90 年代非常重要的一个案例是《孢子》这个游戏。这个游戏是开放性的作品、异质性的选择中落到游戏领域里非常经典的案例。这个游戏的创作者怀特先生说他之所以进入游戏创作,跟1977年的《十次方的力量》(Power of Ten)有关,这个作品是在17分钟之内让我们每两秒钟就以10的幂次去扩大看宇宙,再返回进入皮肤,看到像蚁人那样的粒子、中子、质子,它们最终都是一种量子和粒子。这种在短时间内推拉镜头的震撼力在二十年后仍然启发着怀特先生。
所以他创作了一款非常著名的游戏《孢子》,并回到了水这个概念中。玩家可以在游戏中快速进化,从水的生命中得到进化,生长为数字物种。他首先提出了开放物种的概念,如果玩家选择开放物种,其他人可以再去进化他的物种。这是他开放作品中形成物种数据的一个重要组成部分。尽管我未能在那个年代亲身体验这款风靡一时的游戏,但我的一位英文老师说他在90年代高中时代就曾玩过。他提到这款游戏的优点在于,无论玩家擅长入侵还是保持和平,均有可能赢得胜利。这与《自由的遗产》一书中的观点相呼应。
在这本书中,生物学家雅卡尔探讨了人类作为物种的独特之处,我们如何获得遗传所赋予的自由,但同时也表达了这样的担忧:在这种开放的结构和异质性选择中,这种自由是被赋予的还是一种新设计的可能?实际上,雅卡尔和许多生物学家都在研究与水和梦有关的课题,这与前面提到的巴什拉对水和梦的物质分析相互呼应。
从创世论的角度来看,也许人类高级文明背后存在一种神奇的力量在操纵着,这使我们意识到,开放作品背后的异质性选择仍然是有限的。正如姜老师分享过的“by-Design”,这些结构都是通过“by-Design”产生的。尽管我们期望计算机能够产生更多的偶然性,但这个系统仍然需要人类的设计参与。我觉得“再进化的游戏”提出的更多是通过失败、生死考验等方式来探索游戏作为艺术的可能性,而我们应该拥抱游戏中的不确定性,因为游戏本身就是一种行动的不确定性,也让我们通过自我感知去体会游戏的本质,并经历从有限游戏到无限游戏的转变。
2017-2018 跨领域研究中心:
动画纪录与多元记忆研究项目
我在德国研究中心通过word2vec这个程序,发现了语言作为一种结构能够生成生物的可能性。我们当时研究了近千种较小的语种,发现在濒临灭绝的极限情况下,这些语言具有特定的结构,就像濒临灭绝的物种一样。这非常有趣,因为未来元宇宙中可能会有重新理解语言结构的机会。从人类的视角来看,艾柯所提到的“可视交互”基于他对信息论的理解。信息论是一门重要的学科,《何以成为后人类》的作者凯瑟琳基本上讨论了从40年代“梅西会议”开始的动态平衡、反身性和虚拟性三个阶段的信息论发展。
在梅西会议的最初几年,信息论基本上形成了两个阵营的对立:一种观点认为信息是一种“流”(flu),另一种观点认为信息是一种具身性的存在。正如今天我们说光既可以是粒子也可以是波一样,信息既以流的形式存在,也可能在元宇宙中具有非常具身化的存在。基于此,2021年4月份我应《中国美术》邀请策划了一个NFT专题。当时,《每一天,最初的5000天》刚以天价售出,大家都非常关注NFT。我也希望把当时对NFT的热点关注转向对元宇宙的艺术生成。因此,我邀请了人大哲学院的王小伟老师从时间戳的角度进行分析,同时请来北大的李典峰老师从NFT和工业成本病的角度进行思考。我还采访了一些艺术家,如陈镪老师。
在这个过程中,我们梳理了国内关于元宇宙的思考。由于当时主要从NFT的视角出发,所以部分文章并未被完整收录。值得注意的是《中国美术》和《艺术市场》积极采用专题方式进行讨论,并鼓励学者、策展人和艺术家共同探讨,远不止局限于某个教学或科研单位的深入研究,融通是非常重要的。通过梳理国际文献,我们发现近几年国内关于这个主题的分析量快速增长。在这个大背景下,我们有很大机会产生更为有效的学术讨论和成果。在这个过程中,有些艺术家的访谈内容很重要。例如,我们做的一篇关于陈镪老师的访谈,讲述了实践者投身NFT过程中的心路历程。值得一提的是,艺术家在去中心化的探索中,是在艺术母体和独特选择之间编织代码。在很大程度上,艺术家就是对自己童年梦境的不断加密和解密。这也是我们制作《元宇宙的一天》的出发点之一。这个作品最初为个人建模,后来在柏林电影节的孵化过程中,结合了NFT的一些思想,发展成现在的形式。袁园老师认为这是一个透明的机制,能将生成过程呈现给观众。通过NFT和现实时空的声音回响,让我们看到了记忆未来的一个特点:从不同时间点看,今天看到的热点现象都不是一蹴而就或短期生成的。在Meta收购Oculus之前,Oculus作为一种开放式作品,通过Kickstarter众筹获得了第一桶金。2016年,被誉为VR元年时,我注意到了一个出色的作品——《独囚之后》。这个作品通过“苦痛”这个共同点将我们联系在一起,并提供了一种通过设计传达情感的方式。制作者采访了很多出狱的人员或仍在监狱中的人,并将他们的心理活动通过文字构建成了一个“空间”。但这个“空间”里空无一人,戴上虚拟现实眼镜后你便成为了囚犯。这种遮蔽和隔绝的感觉让你更好地理解虚拟现实,能够带来独特的体验。许多人会感到头晕,这种难以忍受的感觉与片中囚犯被隔离20多个小时产生的视幻和视听引发共鸣。实际上,正是通过“苦痛”和隔离,我们才能更好地联系在一起。这个作品是英国《卫报》的虚拟现实首秀,不仅是一部获奖作品,还是一款具有元宇宙性的游戏,就像体验监狱或越狱一样。中国也有在虚拟现实领域具有元宇宙再进化潜能的作品。如曾制作《拾梦老人》的平塔工作室,他们最近推出的作品叫《烈山氏》。通过神农尝百草后产生的7个梦境与幻觉巧妙地连接了起来,颇具创意。这体现了青年一代通过神话探索未来记忆和元宇宙可能性。以上两个案例分别展示了虚拟现实与元宇宙融合的热议: 一个案例告诉我们如何述说自己的神话;另一个案例则展示了如何通过虚拟现实关注社会问题,并反而通过隔觉性达成情感联系。刚才提到的“囚室”虚拟现实作品改变了美国和英国州对于“独囚室”改造的立法,艺术作品推进了社会变革。
在最后这部分,我将谈到两个问题:
1. 直面暴力事件,以返归自然的方式进行禅意景观的建构;
一方面,进入千禧年,美国校园发生了多起枪击事件。许多议员认为,这些事件是由于像《侠盗猎车手》这样的游戏对青少年产生了负面影响。当时确实出现了一些相关诉讼案件。我认为,不能简单地将这些事件归咎于某个游戏。然而,随着暴力媒介的普及和游戏技术的逼真性提高,将暴力以直播形式呈现给观众所产生的影响不容忽视。
当时,年轻的数字游戏艺术家陈星汉就在美国,基于《侠盗猎车手》的反思,他展开了自己禅意游戏的探索。他制作的《风之旅人》是一部广为人知的作品,当时他正在美国完成他的第一个作品《云》
陈星汉曾表示,在校园里,由于暴力事件,人们对游戏产生了一些负面看法。但他认为这并非游戏的问题,而是游戏缺乏反思自我的能力,或是因为当时没有更多形态的游戏出现。游戏其实可以是友善且治愈人心的。因此,他于2005年制作的《云》(Cloud)讲述了一个生病的小孩如何在想象的世界中与云一起玩,通过乌云和白云、下雨净化环境,也治愈自己。
接下来,他在2008年制作了《Flow》,这实际上是他最喜欢的一个作品。在这个作品中,游戏用户就是一阵风,这阵风带着花开,让你去体验作为风的自由。他通过毕业作品,开始用禅意返归自然的方式构建特定游戏景观,后来包括《光域》、《风之旅人》等游戏,都让我们看到了人和自然的关系融入到了游戏中。
在2000年之后,北野武和金基德这两位富有暴力美学风格的导演,都拍摄了与自己以往风格不同的作品——《菊次郎的夏天》、《春夏秋冬又一春》。这与千禧年后提出的“流”观点密切相关,即信息是一种“流”,是一种具身体验。在这里,“心流”和信息流达到了合一。因此,很多人非常享受在《风之旅人》或《光域》中和玩伴在自然中和谐共处的状态。
2. 不忘战争和地区冲突的残酷教训,以人文视角建构记忆景观。
以战争解构战争呈现为反战游戏,从我的角度看,这个思路和游戏对动画的探索分不开的。2009年获得奥斯卡的《和巴什尔跳华尔兹》,通过描摹动画的方式展现了一个导演记忆失忆的过程,虚实结合、亦真亦幻,以一种数字人文的方式在档案合作中“重访”战场。
最终,虽然没有人知道导演Ari Folman所叙述的“我”是否真的参加了黎巴嫩战争中的一场屠杀,但在每一个想要追回记忆的人的访问中都得到不同的答案。
读者也会发现,每个人对于这场战争都不是完全的无辜,而战争给每个人都带来了绝对的伤害。这个作品开启了个体视角对于战争解构的一种新的方式。
这个风格影响到2010年之后的一个游戏——法国著名的育碧公司制作的《勇敢的心:世界大战》,以游戏的方式致敬反战的人们。它提出了一种新游戏的视角,这个游戏里没有真正的战争英雄,真正的战争英雄是一个非常普通的人,为了不让更多人卷入战争而杀人,最后毅然赴死。《勇敢的心:世界大战》由四个章节构成,形成了独特的战争记忆景观。游戏来自于真实的一战中法国一家人的书信,用平民视角建构的战争档案。其中包括了战地医生的日记以及真实的照片内容,这也是用数字人文视角下的合作文档去解构战争的典型案例。《这是我的战争》与前文提到的虚拟现实囚室相似,让每个沉浸其中的人感同身受,因共情而相互联系。游戏中的战争持续了84天,而现实中的波斯尼亚战争持续了四年。游戏中的萨拉热窝城墙与当时的情况极为相似。我曾参加萨格勒布动画节,那里曾是南斯拉夫的首都,现已重获新生。现在,只有通过游戏才能真正了解他们的惨痛经历。内战围城本就是一场困境,因此这个过程中没有任何胜利者。在《这是我的战争》中,大部分玩家扮演的是如何在战争中活下来的平民,他们通过非常艰难的伦理抉择来求生。例如:是给怀孕的母亲一份食物,还是给一个老人?你会为了救自己的孩子去抢邻居的药吗?会拒绝一个流浪者吗?在这个过程中,游戏有一个专门的值,即“共情值”。此外,游戏还有一个有趣的设置,是一种事后的“追责”机制。游戏结束后,它会记录下你的所有选择,让你看到那些在正常情况下无法接受的选择。
游戏为什么要有这个设置呢?因为在现实中的波斯尼亚围城战争中,许多人在战争结束后仍然无法面对自己内心的煎熬而自杀,他们无法接受自己在战争中所做的选择。从这个角度来看,这是一款具有伦理反思的游戏。从《巴什尔跳华尔兹》到《勇敢的心》,再到《这是我的战争》,这些游戏让玩家能够在短时间内体验战争的沉重。在谈论加密艺术和元宇宙的游戏潜力时,我们可以回顾去年前十名的加密艺术项目。这部分内容是我与天津大学的赵老师和清华的陈博士一起研究加密艺术和艺术元宇宙主题时整理的。我们将前十名制成了一张图,其中有很多值得批判和思考的地方。
例如,头部的无聊猿系列在某种程度上对2000年开始的虚拟乐队Gorillaz存在抄袭和模仿;同时也有亮点,如抽象Art Blocks在某种意义上向波洛克致敬。
在游戏性的链接上,《我的世界》开拓了很多加密艺术作品,例如SandBox的数字地块;另外,有特点的是场景式的加密艺术作品,如Moonbirds,猫头鹰在白天和黑夜呈现出不同的场景和角色;还有很多原本泛二次元的加密艺术作品,如《红豆》(AZUKI)。最后要讲的是具有艺术家反思的作品,如村上隆的“CLONE X”系列。他通过这个系列探索了对不同信仰、民族、身份、性别或去中心化人类主义的可能性。
我认为元宇宙的重要基础是批判和反思在我们第二期加密艺术主题对谈中,我们提到了加密猫,我并不认为AXIE-Infinity是探索元宇宙潜力的好方式。虽然它在某个时间段内很火,甚至解决了菲律宾数字劳工的收入问题,但像加密猫或者AXIE后物种的繁殖一样,它实际上加剧了挖矿和环保问题。那么我们如何构建一个绿色的元宇宙呢?
元宇宙不仅要从长时段去思考,看到记忆未来的一个深层的动力,更要从反思性和日常性去看。虽然《每一天,最初的5000天》以高价拍卖,但它并不是一个一夜暴富实现梦想的案例。实际上,这个作品要求艺术家媒体兢兢业业地持续创作,将每幅作品同步绘制在日常生活即宇宙的画布上。这是这个作品值得我们铭记和反思的地方,而不是只关注它的高价,我们恰恰应该警惕这样炒作。
开放作品的共同体:重审神话及数字迷思
基于数据中心状态的加密艺术和元宇宙的建构,是一个迭代的经济体系,或者呈现了一种可能的理想方式。我们需要警惕,互联网曾经也是这样的一个平台,但它现在处于信息头部的控制之下,包括现当代艺术的很多问题也源于背后的画廊作为资本推动者的控制,这是许多问题的根源。《我们何以成为后人类》同期还有一部作品叫做《后人类》,它提出了我们需要回到一种对于扎根和共同视野的理解,不仅仅是一个概念,还是一种日常实践。日常即宇宙的实践需要我们每个人把自己作为一个游牧性的主体,而不是简单地看待信息为“流”或具身化的内容。要在既可能是流也可能是具身存在的关联性中建构元宇宙,并且它是一个有主体性、反思性能力的存在。这种反思性是时时刻刻和伦理的思考结合在一起的,就像《这是我的战争》这个游戏一样,游戏结束了但伦理的反思仍然在继续!最后,我想以一个关于开放作品共同体的话语结束今天分享。我认为,在那个充满思想争锋的时代里,艾柯的《开放的作品》提供了艺术家作为一个共同体如何重新审视神话以及在这个过程中构建自己的创新作品的方法。我们在今天对待数字神话、数字迷思,更需要这样一种共同体的建构能力。这个框架非常多样化,艾柯作为一个符号学家发出召唤,让我们看到了符号学的意义。从罗兰·巴特(Roland Barthes)开始,符号学对神话和迷思的探索开始了;文森特·莫斯科(Vincent Mosco)对于云端大数据时代的探讨,不仅重塑了文化和日常生活,也提供了一种可能性。但是我们也需要警惕云端技术可能会拉大贫富差距,进而导致世界更加动荡。同时,还有一位非常重要的意大利学者(Peppino Ortoleva)尚未受到中国出版界的关注。他提出了将数字迷思作为一种技术媒介来进行思考。
包括在疫情期间去世的斯蒂格勒和刚刚去世的拉图尔,基于互联网反思了数字迷思作为技术文明的现实困境。拉图尔(Bruno Latour)提出的行动者网络(Actor-Network Theory,简称ANT)把非人作为主体的存在也纳入了能动的物去建构这种行动者网络的思考中。他还提出,科学事实并不是在我们知道之前客观存在的,而是一种基于科学机制的生产、评价体系而形成的建构性事实。这正好让我们看到,无论是浪漫关系的书写、历史作为书写层面的书写,还是科学作为一种建构的事实,都让我们看到这个世界实际上是一个不断迭代的神话。但是,这个神话有一种用开放的方式把艺术家和科学家连接起来的力量,形成一个共同体。这是我最后想谈的内容:怎么样形成开放的共同体?它一定是一个不容易的事情,但是一个记忆未来的召唤,是一个值得努力的方向。
谢谢郭老师非常精彩的分享。接下来进入讨论环节,有请另外两位嘉宾:华东师范大学哲学系教授、博士生导师姜宇辉老师;北京理工大学副教授薛少华老师。郭老师讲的内容非常丰富,我们逐个环节地来进行讨论。在第一个环节中,我想聚焦今天的主题,即艾柯的《开放的作品》。我个人的理解是,艾柯的《开放的作品》实际上是将读者纳入到生产关系中,让读者参与进来。这本书的原题其实也并非《开放的作品》,讲的是当代艺术理论中的不确定性。艾柯的“开放的作品”的概念与元宇宙、游戏和动画之间存在着怎样的关系?我们很少在媒体,尤其是新媒体中看到有人谈论艾柯的理论,更多谈艾柯的作品都是在文学作品里面谈。姜老师对此有什么看法?谢谢。在郭老师的讲座中,我学到了许多知识,其中有很多与我的研究密切相关。她不仅引用了我之前在尤伦斯的讲座,还提到了有关电子游戏的观点,包括作为危险的体验、共情和苦痛。最后回到了主体性的问题,在一个多小时的讲演中提到的很多点都让我深受触动,而且我也非常认同。唯一稍微有一点问题的是,可能郭老师需要再想一想:苦痛的主体和心流(flowing)、游牧主体是不太兼容的。因为苦痛、共情是偏向否定性,强调创伤、断裂、不连续、否定的东西。而心流、游牧主体尤(其是罗西·布拉伊多蒂)其实是趋向于创造、生命、连续、绵延、快感。肯定/否定、生命/死亡、快感/痛苦,其实这两个主体是非常不一样的。我在尤伦斯讲的时候,也想突出苦痛的否定性方面。讲完以后,很多听众觉得很费解,为什么玩游戏一定要讲痛苦呢?这是来自我的哲学的一个反思,因为我想从否定性的角度突破德勒兹。最后还是要回到德勒兹,因为布拉伊多蒂是德勒兹的游牧主体理论最坚定的捍卫者之一,也是近十年来最坚定的捍卫者。自20年代初到21世纪初,她就开始研究游牧主体,并一直持续至今。我对郭老师提到的很多点都很感兴趣,包括考古学视角。我在《当代电影》那篇文章中也强调了使用考古学的方式来探讨元宇宙,包括动画方面的问题。袁园老师提到,开放作品涉及到法国哲学中从结构主义到后结构主义的一个鲜明的转变,不只是艾柯。艾柯只是其中的一个小环节,更重要的是找出从结构主义形式化、规则化的东西,到朝向外部、物质性,朝向听众、读者、接受者的方法。因此,开放作品更强调从形式框架里面突破出来,让形式、结构面对外部各种各样偶然性的东西,具身性的东西,物质性的东西,环境的力的东西。当然,读者也是其中非常重要的一个环节。稍后会提到,虽然我不太懂动画,但是我非常懂电子音乐。
在讨论开放作品的定义时,郭老师提到了贝里奥和具象音乐等,我可以阐述一下什么是开放作品,以及它开放后应该面向哪些方面。从这个角度出发,重新反思元宇宙究竟是一个开放的文本还是图像监狱,是一个数字监狱还是真正具有开放性的世界。如果想要打开元宇宙的开放性,力量到底在哪里?就我个人的观点而言,我将聚焦于20世纪的音乐发展,包括序列主义、具象音乐、电子音乐和即兴音乐的发展脉络,以及它们在哪些方面体现了开放性。
首先,从考古学的视角来看,今天我们对元宇宙的研究存在一些误解和偏差。因为我们都是从当前的视角出发,好像已经知道元宇宙的全部了,从而可以直接朝着未来推进。似乎所有的道路和大纲都已经非常清晰明了,只需要沿着这条道路坚定地前进就可以了。
为什么郭老师的研究很重要?因为她提醒我们注意到起点并不牢固。当我们讨论元宇宙的前提时,如游戏化、下一代互联网、互联网3.0等,其实游戏本身和互联网本身都是复杂的。我们需要回溯到游戏之前。今天我开了一场会议,韩国的学者讲解了早期韩国游戏厅文化。他介绍了早期韩国游戏厅中手柄为什么是圆的而不是方的,以及跳舞机为什么是U形。游戏本身有一个考古学背景,错综复杂的力量交织在一起,才形成了今天看似非常统一的游戏化平台。然而,游戏化平台并不是铁板一块,它本身包含了各种各样的可能性。我们今天把游戏化的平台当成是一个默认的东西,大家都知道这就是游戏,从这个地方出发搞元宇宙就可以了。我觉得这是对历史的一种忽视、对游戏的一种浅薄化、肤浅化的理解。我曾在文章中引用过巴赞的一句话:“电影还没有被发明”。在巴赞的时代,电影已经非常发达了,那他为什么还会这么说呢?他提醒我们要注意:电影并不是一个简单或单一的东西。他告诉我们不要以为我们所看到的就是电影,我们不应该仅仅按照一条路线去拍摄电影,或者按照某个方向去发展电影。郭老师将元宇宙与当代艺术甚至是20世纪之前整个艺术源流、脉络、发展结合在一起,这非常重要。虽然今天当代艺术已经与NFT和元宇宙紧密地结合在一起,但是当我们从媒介考古学的视角看待当代艺术之前错综复杂的发展历程时,我们会发现游戏和电影也不是单纯的。
未来的元宇宙应该更具有开放性,即能够将传统媒介史中被忽视、遗忘、多元或边缘的元素重新释放出来,而不是像一个Meta一样,将所有东西都包含在一个大的(元)图景中,大家往前走就可以了,这是一个非常可怕的前景。我这两天开了三个关于元宇宙的会议,前天晚与邓建国老师、赵星老师一起讨论了元宇宙。赵星老师所说的都很有道理,他已经非常清楚地布局了元宇宙整个产业和上海产业布局多少千亿,以及未来的发展方向。但是让我警惕的是,作为一个研究法国哲学的学者,当我看到他最后一页PPT时,我感到灵魂震撼。上面写着“Meta”,下面把经济、文化、产业和社会的所有方面都放在一个图表中。
从事德国哲学研究的,可能会认为整体性、全面性和同一性非常重要,人类应该形成一个大而统一的共同体(总体),涵盖一切。这个想法很不错。但我是搞法国哲学的,我的脑子里面从头到尾都是不同的见解和多元的思想。我们讨论Metaverse,为什么不能使用美国著名的实用主义哲学家詹姆士提出“Multiverse”(多元宇宙)这个词呢?为什么宇宙一定是元的,为什么不是多元的呢?你不在我的Meta里就去一边,就去搞你的春花秋月、阳春白雪,这是一件非常可怕的事情。如果这个社会按照Meta的方式发展,我们这些搞法国哲学的极左派(法左)仍需继续抗争。这只是一种不同的声音,但是这个世界需要不同的声音。我没有更好的图景,但当不同的声音能够被发出时,这个社会仍有希望,未来仍是健康的。
谈到动画问题:动画在中国有两个词:cartoon和animation。cartoon更多是平面、二维漫画书,更重要的与动画相关的词是animation。在动画产业,大家会觉得司空见惯了,每天都用这个词。但如果你是一个学哲学的人,看到这个词还会想到那个意思——灵魂的敬畏,因为词根就是anima。在古希腊语里,anima这个词根是灵魂的意思、生命的意思。
古希腊著名的哲学家亚里士多德写过一本哲学书De Anima。"anima"在古希腊是对灵魂的研究,对生命不息的实体或变化本源的一种研究。如果将古希腊哲学和现代动画结合起来看,就会发现动画是一个非常令人肃然起敬的东西。它研究的是什么?研究的是影像的生命(The life of the image),影像为何会动起来?动起来后面那个生生不息的生命到底是什么?到底是什么力量让影像变成生命?让它变成animation,让它活起来,让它具有灵魂,让它像活生生的生命一样展开。像郭老师讲的,她在美国做的项目中,语言的模型一点点生成出来。当我们探讨动画时,不仅要分析动画技术和类型,当然这些也很重要。但我阅读了很多研究动画的国外学者的著作,尤其是像拉马尔这样把animation这个东西提取出来,并从animatio的角度比较动画和电影,电影对影像的激活与动画对影像的激活根本区别在哪里?这也是一个非常重要的课题。从动画角度来看,今天的数字艺术和元宇宙中的数字艺术有些背离了动画原始的精神。回到马诺维奇,他的《新媒体的语言》我奉为经典,读了无数遍,确实非常非常有见地。马诺维奇绝对是不可多得的天才。他在这本书中总结了新媒体语言的特点:representation plas computation(表征加计算)。表征是以符号方式处理外部世界的各种信息;计算是将所有各种表征,无论是形象的表征、声音的表征、文化的表征,还是任何符号的表征,最终都归结为computation of data(对信息的处理)。所有媒介的特性都消失了,最终都归结为一件事情,无论你做的是哪一个媒介,是绘画、是电影、是书法、是文学还是游戏,最终都是在处理信息。马诺维奇在这里勾勒了一个非常清晰、非常大胆的结论,但至今没有人能够反驳它。如果接受马诺维奇的结论,我们会发现今天的动画同样也是一种信息处理。作为信息处理的动画,它与我们所说的赋予生命、激活生命的“animation”截然不同。我之前写过一篇文章分析戏剧性,专门研究了Puppet(木偶戏),然而把Puppet翻译成木偶戏并不正确,因为木偶只是Puppet的一种,我后来译成玩偶戏,因为玩偶包括了木偶、拨线、提线和皮影戏等等,它们都是Puppet。
我阅读了大量关于 Puppet 的历史也,其中包括著名波兰玩偶戏大师雅诺夫斯基的文集。他说,今天的好莱坞通过数字建模造出来的puppet和之前的玩偶师手中的玩偶最大的区别是什么呢?那些玩偶有生命,我可以触摸它们,它们能够与我交流各种各样的表情,它们是玩偶师的生命的投射和体现。然而,今天好莱坞所有的数字傀儡(Digital puppet)都是没有生命、没有灵魂的,只是数字建模而已。无论这个观点是否偏激、过分,至少从雅诺夫斯基这个角度提醒我们注意:今天的动画是否已经失去了动画的本质?数字动画是否还能算作动画?如果数字动画只是一种信息处理,只是数据处理,那它是否失去了传统动画、原始动画中那种灵魂激荡、生命激荡的能力?我认为这是讨论动画时非常重要的一个方面。
何以成为后人类?刚刚郭老师提到后人类主导框架是控制论三波浪潮:第一波是反馈;第二波是反身性;第三波是信息化。20世纪的控制论将最终达到一个顶峰——万物皆可信息化,包括人类。人的信息化是控制论的终极目标,通过信息自由流动跨越各种边界,如人与物、生命与非生命,以及人与机器。当信息自由流动时,将不存在任何边界,甚至主客、人我之分都将消失,这是一种终极的自由。在《我们何以成为后人类》一书的第一章末尾,凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)指出:我写这本书并非为了赞美信息化。前些天,邓老师在复旦也提到“人的信息化是元宇宙的基本前提”。然而,从海勒或后人类的视角来看,这个前提是有问题的。因为海勒明确表示:“我写这本书不是为了赞美信息化,而是为了记录一个备忘录,当人类被信息化时,我们究竟遗忘了什么?”在将人类身上的一切都转化为信息的过程中,我们是否忽略了一些无法被信息化的要素?这些要素被信息化所掩盖、遗忘、伤害、破坏和否定,例如具身性和物质性。我的后续文章都受到海勒的启发,包括在她的书后面画了一个四角图。她提醒我们,具身化和信息化两极是共存的,我们不应认为信息化是必然的趋势。同时,我们还应关注历史车轮下信息化浪潮所碾压的种种。当海勒在九十年代写《我们何以成为后人类》时,她的目的是记录一个备忘录,提醒我们关注身体和具身性的重要性。从这个角度来看,元宇宙中真正开放的是什么呢?真正开放的是无法被信息化、无法被数据化的事物。只有那些无法被数据化的事物才是元宇宙能够开放出去的他者、外部、外在和另一面。 郭老师强调了艾柯所揭示的从结构主义到后结构主义的重要转变,这个观点给了我极大的启发。从具身性和物质性的角度,特别是从声音的角度出发,可以重新思考元宇宙游戏的设计和数字设计。袁园老师提到德里达的《书写与差异》中的文章,标题为:“人文科学话语中的结构、符号和游戏”。尽管文章提到了结构,但实际上它标志着对结构主义经典的反叛。德里达在这里提到,我们应当用断裂、游戏、事件和外部来替代结构中的中心和边缘、形式和规则等。当德里达谈到后结构主义时,已经揭示了真正的结构外部是什么,即那些无法规则化、形式化、结构化的偶然、力量、强度之物,包括具身和行动之物。从这个角度出发,我可以稍微解释郭老师没有详细说明的部分。我个人喜欢玩电子音乐,但这不仅仅是娱乐,在玩的过程中,我也了解了大量电子音乐的历史。在我投身当代艺术或者真正回归哲学之前,我曾在上海当代艺术圈以声音艺术家的身份涉足。当时我对声音的痴迷和热爱,创作了很多作品,还曾与上海的声音艺术家殷漪合作,参加过一些现场表演。在台北,我还参加过一次电子音乐表演。可以想象,20世纪确实经历了一个从形式到物质,从结构主义到结构本身的开放转变过程。
郭老师指出,形式本身具有创造力。实际上,在20世纪初的音乐中,涌现了诸如十二音、无调性和序列主义等概念。在那个时期,我们确实对形式进行了内部的革命、尝试和实验。我与我们学校音乐系的老师,包括哈佛归来的郑老师,一起研究序列主义,并进行了许多交流。他在哈佛的博士论文研究了列维·斯特劳斯,因为他认为结构主义与序列主义有许多相似之处。它们都研究形式本身的变化可能性,关注形式和形式内部规则的变化。
形式中存在偶然性,但所有偶然性都受规则所允许的空间限制。即使在电子音乐中,也可以体现一个简单道理:一切都在计算机上完成,包括声源。作为一名电子音乐人,我推荐大家尝试使用一个名为Audiomack的软件。在Audiomack中,有一个“声源”功能,无需录入声音,只需计算机发出一个声音,并通过各种方式连接线路产生各种效果。所有过程都在计算机内部完成,从数字到数字,从程序到程序,没有任何外部干扰。我们曾表演过“笔记本即兴”(laptop extemporaneous),只需按下播放键即可。每次演出的声音作品都不同,因为参数各异。输入的参数是随机变化的,因此每次制作的电子舞曲和噪音作品都千奇百怪。所有这些都是在计算机上以程序方式生成的,没有任何外部因素介入。一切都在规则内部产生。|
然而,这种作品并非真正开放。其开放性局限于结构内部。真正的开放性应该突破结构,敞开向那些不可结构化、甚至有可能动摇结构的事物,如物质、质料和能量。在序列主义、十二音和无调性之后,法国在20世纪40年代出现了极具影响力的音乐流派——具象音乐(Musique concrète),代表人物为皮埃尔·谢弗(Pierre Schaeffer)。他最著名的作品《铁道练习曲》利用录音机录下火车轧铁轨的声音,然后不断播放。没有音调、旋律或结构,只是让你聆听这个声音,反复体会其中各种层次、物质性、质料性和力量。每次经过微调和处理后,呈现出的声音物质完全不同。具象音乐开辟了20世纪电子音乐的广阔景象,然而,在中国研究这个领域的人确实太少。我所了解的只有从美国回来的王晋,他在浙江大学工作,已经坚持研究电子音乐十年。
在皮埃尔·亨利之后,法国出现了电子原音乐,涌现了许多音乐家。我2002-2003年在法国学习时,如同沉浸在音乐的海洋。法国是电子原音乐最发达的国家,我听了各式各样的音乐会,甚至参观了他们的工作室,了解他们是如何制作电子音乐的。法国电子原音乐制作人不仅通过电脑创造声音的形式变化,更赋予其相当的物质深度和厚度。以贝尔纳·帕曼扎尼(Bernard Parmegiani)为例:他是一位意大利籍的法国电子原音音乐家,创作了一首名为《世界的创造/创世纪》的作品。这首作品虽由电脑制作,但产生的声音却极具真实感,宛如现实世界中物体、物理的碰撞。你可以听到生命从胚胎中爆发出的声音,还有像玻璃划过坚硬钢铁的声音。所有声音都像是由无数颗粒碰撞、摩擦、击撞而成。尽管这是由电脑程序生成的,却呈现出一个非常有形、非常实体的宇宙。大家可以在Audiomack上尝试一个颗粒化合成的插件。无论你输入何种声音,它都会立即变成许多微小碎片,仿佛流动、仿佛空气、仿佛风,不断移动,美妙至极。在北京,我的好友严峻将身体的能量、声音与电子、电脑结合在一起。这些年来,他甚至不使用电脑,直接用身体制造声音。我们发现,在20世纪的音乐中,开放的运动是真正的开放。从结构主义到后结构主义,从形式到物质、具身的事物,一切都是开放的。这提醒我们,在元宇宙中,是否更应关注形式内部的游戏,而忘记了形式具有一种开放的可能性——真正的开放不仅局限于游戏规则所允许的范围,而是无法被规则化、形式化、数字化、编码化、程序化的未知力量,变幻莫测的力量。这些力量或许能突破郭老师提到的图像的限制,用弗卢塞尔的话说,是“闭环的反馈”。郭老师最后提到的元宇宙作品——每天在元宇宙里造一个东西——《我的世界》。大家可以玩一下《星露谷农场》这款游戏,没有斗争、怪物、流血或冲突,每天的任务就是出去转一圈、和朋友聊天,回来砍树、钓鱼、采摘果子,这就是元宇宙,每天的生活就像真实的生活一样,重复平淡的日常。然而,从考古学的角度看,这样的元宇宙生活实际上抹除了许多外部可能性。另外,还有两个与《星露谷农场》相似的作品:谢德庆的行为艺术作品《打卡》,每天关在房间重复一个动作;法国杜尚奖得主塔蒂亚娜·特鲁维(Tatiana Trouvé)新冠疫情期间,每天在报道新冠的报纸上画出自己当时的感觉,最后形成一幅幅具有象征意义的画作。这些作品在重复中体现了痛苦、抗争、肉体的渴望以及外部压力,与《星露谷农场》中的躺平、放弃、无所事事的状态不同。我们不禁要思考,元宇宙带来的开放性与具象音乐、行为艺术、谢德庆、特鲁维等艺术形式的开放性是否有区别?元宇宙的开放是否真正开放,还是制造了一种终极的图像囚禁?它的开放反而让我们看不到开放之外是否还有其他可能性。通过考古学视角审视游戏、电子音乐、行为艺术和当代艺术的历史,我们会发现元宇宙忽视了更多的开放性可能性。像郭老师这样的学者,以考古学的方式反思元宇宙,值得我们敬佩。他们的工作是将这些更开放的可能性带回来,而不是简单地从产业和技术角度建立一个元宇宙,将我们局限在一个框架之内。姜老师强调了考古学的视角,薛老师是专门研究游戏的。之前我听过您的讲座,我们可以从游戏和元宇宙的角度来理解。接下来请薛老师。谢谢三位老师,今天我第一感觉确确实实是内容非常充实。我今天也学到了很多,也很有共鸣,尤其是姜老师和郭老师两位老师提到的那些游戏,每一个我都玩过,也有一些比较深刻的体验。
接着姜老师的最后一句话,我们来谈谈元宇宙究竟是什么?有人说尼奥·斯蒂文森只是一位作家,不懂什么元宇宙,但这个概念确实是他提出来的。许多人对他在作品中提出的概念提出了许多质疑,并进行了各种扩展,导致这个概念变得很难概括,里面可以装任何东西,就像一个筐子。现在我们看到,要给出一个大家都认可或比较科学的定义是很难的。因此,在讨论这个东西的时候,必须限定一下,它到底包含了哪些内容,才能进行讨论。
在郭老师的演讲中,她讨论了很多关于后现代、后人类和电子产物、艺术作品的话题。我想特别谈一下电子游戏。姜老师说,很多人玩游戏的时候只是为了放松,就像平时生活中垂钓一样,只是一种休闲。更多的人进入虚拟世界或元宇宙,是为了体验其中的新奇和刺激,现实世界无法满足寻找宏伟意义或实现史诗般的成就的愿望。这也许是元宇宙最大的价值之一,他给我们带来普通人无法获得的体验。
由于每个人对游戏理解的不同,或者是他们玩游戏的目的不同,因此即使是同一个游戏,体验的生活经验也完全不同。例如,有一些游戏,比如《侠盗列车手》,最初可能是为了批判资本主义、选举、黑社会、底层人生活很痛苦,各种各样的欺诈,对于这样揭露社会现实的作品很多人在游戏中没有做太多的反思,只是随意地进行打砸抢行为。游戏的层次不同,从中获得的感受也不同。
陈星汉认为游戏的可能性不仅局限于某些方面,还包括像姜老师所说的那些体验,如《风之旅人》中的宗教体验。这类体验无需语言和精细操作,也不依赖提示和线索。这种游戏体验与暴力游戏有所不同,更多地是这些事件被缝合在一个充满可能性的世界里。
郭老师提到,戴上VR头盔可能会引发晕动症,给人一种囚徒式的体验,导致心理和生理上的不适。这种现象是由于运动前庭系统出现问题,导致运动感知和视觉不匹配。经过适应和训练,这种问题是可以克服的。其实,有些VR和AR作品与现实世界是有交互的,经过一些训练也不会产生强烈的眩晕感。
关于生成物种或生成艺术物种谱系的问题,我认为所谓的“物种定义”应该包括严格的定义,如生存策略、生存习惯或繁衍机制等环境要素。这些要素应纳入生成艺术的物种谱系考虑范围。仅看到的图像,如电子抽象、深海数字化和生物捕捉,并不能完全反映物种的定义。《孢子》这款游戏给我留下深刻印象,因为它让玩家体验到了类似造物主的感觉,可以随意设计智慧生物并让它们演化。即使生物看起来不和谐或不符合物理法则,作为造物主,玩家依然拥有这样的能力。这种体验超越了宗教,让人直接感受到了造物主的感觉,从一个崇拜者变成了一个制造宗教者。关于元宇宙的概念,您提到了批判与反思是对现实世界和现实生活的评价。批判和反思主要体现在一些被称为元宇宙的作品上,包括艺术作品和游戏作品。整个元宇宙是否对现实生活有批判和反思?这个问题确实存在一些质疑。作为一个游戏玩家,可能觉得游戏是最能体现元宇宙概念中的基础设施建设。而上链、数字化金融、矿卡、矿机等概念,很多人可能并未了解过。我想在讨论中引入尚塔尔·墨菲的《论政治本性》中的概念,他将政治与政治性区分开来:政治是实际的制度与惯例,而政治性则是一种抵抗的维度。我们讨论游戏时,会涉及各种实例;谈论游戏性时,我想将游戏性与政治性联系起来。当我们谈论“开放”、元宇宙与游戏时,这些都是抵抗的维度。在艾柯的语境中,“开放”意味着制造奇异,奇异就是违规。通过解释奇异来分叉,其实就是违背规则。鼓励读者背弃规约,这是有生产性的,意味着在艾柯“开放的作品”中,读者具有主体性。桑丘·潘沙——捎带一提,他可从未夸耀过自己的成就——几年来的无数个黄昏或夜晚,讲述了数不清的有关骑士和强盗的故事,成功地令他的魔鬼——他后来命名其为“唐·吉诃德”——心猿意马,以致于这个魔鬼从此无端地生出了各种无比荒诞的事端,但由于这些事端从来缺乏预定的目标——要论目标,也只该是桑丘·潘沙——所幸并没伤害过任何人。桑丘潘沙,这个自由的人,沉着地伴着他的唐·吉诃德——当然是出自责任感吧——四处游荡,并且自始至终从中摄取出巨大而有益的乐趣。
《唐·吉坷德》和卡夫卡的《桑丘·潘沙真传》,《桑丘·潘沙真传》就是这一百多个字,在艾柯的“开放的作品”意义上,没有比这个作品更开放的了。《唐·吉坷德》在四百年前作为现代小说的鼻祖,肯定没有说要做一个开放作品的愿望。在所有对《唐·吉坷德》的阐释里,卡夫卡用这样一个微型小说彻底反转了!这一段就是讲桑丘才是《唐·吉坷德》的主人公,他用骑士小说喂养堂吉诃德这个魔鬼,实现骑士的幻想。真正愉悦的是桑丘。塞万提斯写了上下两部,而卡夫卡就用这样一篇微型小说反转了!
Vadim Fiškin ,Don Quixote Pact, 2010 / 2012,wind turbine generator, 5 electric fans, fiberglass再来看一件当代艺术作品《唐·吉坷德的契约》(Don Quixote Pact),右边是风力涡轮发电机,通过电线连到左边的风扇,像是互为动力一样,最初原始的动力是什么不知道,可能是艺术家手拨动。
也可以说原始的原初是一个开放的作品,但是开放性是在不断地增生出来的各种形式的这些作品当中体现出来的。当代艺术摄影里程碑式的作品——辛迪·舍曼的《无题电影剧照》,也可以说是《唐吉诃德》的变奏版。唐吉诃德沉迷于骑士小说,而辛迪·舍曼的作品则呈现了五六十年代好莱坞B级片中的女性形象。这是我理解的开放性,那么真正的敞开、开放性在哪里?姜老师提到了具象音乐,其中《铁道的练习曲》让我感受特别深刻。我在湖南的一个小县城长大,那里只有一个通往外部世界的火车站,小时候喜欢收集香烟盒,因此经常去火车站拾取过路火车扔下来的香烟盒。但是为了避免被火车轧伤,我必须有特别好的耳朵。我可以听到远处火车到达的声音,然后迅速跑开。如果将这样的具象音乐与后来人的创造性生产联系起来,那么它也可以与杜尚现成品相联系。杜尚的《泉》是一个元作品,在它之后,整个当代艺术的形式被彻底改写。当你真正理解“开放性”之后,看上去毫无关联的两者就可以被串联起来。谈到生成艺术动画,我想特别强调一个观点:生成艺术的核心不在于你使用了多么新的技术或AI算法的引擎。我特别赞成姜老师所说的回到考古视角,没有计算机也可以有生成艺术。生成艺术中最关键的是什么?我认为是将控制权交给一个不确定的、无法控制的自治系统。有很多号称自己是生成艺术的作品,但是控制权并没有交出去。哪怕生成一万种、一亿种,也没有用。因为这些作品都是由规则生成出来的。在我看来,这不是真正的生成艺术。生成艺术需要将控制权交出去,交给观众,甚至创作者本人都不知道最终会创造出什么东西。就像我们讲的弗兰肯斯坦一样,他也不知道一堆石块会变成一个什么样的怪物,怪物完全超出了创作者的预期,这也是一种生成艺术。
举一个我特别喜欢的英国艺术家的例子。在2014年,当时生成艺术还没有那么火,他的主要研究对象既不是植物,也不是动物,甚至不是真菌,而是一种黏液的霉菌。这种霉菌一般在自然界中吃腐蚀植物,也可以在培养皿中自己培养出来,最喜欢吃麦片,没有大脑,是单细胞。它们可以在迷宫中探索出最短的路径,没有语言,它们之间的交互靠一种流动的液体把各种单细胞体聚合成几百万个巨大细胞物质,然后通过黏液的震动传递信息。
他与日本艺术家合作进行了一项实验,旨在利用黏液状的霉菌找到迷宫中的最短路径。艺术家将麦片的位置设置为东京地铁站的站点,通过生长过程最终找到了最短路径,并且绘制出网络结构。人类可能花费数十年无法确定网络结构中的最优路径,但是这种生物可以在一天内解决。这种生物完全是一种生成艺术。姜老师提出的问题非常好。我认为动画或游戏中的灵魂并不与某个特定的媒介绑定,因为新媒介和技术媒介都有可能成为表达灵魂的载体。关键在于如何找到一种形式将其呈现出来。郭老师提到了一部她特别喜欢的纪录片《和巴什尔跳华尔兹》。这部90分钟的长片全部采用动画制作,但最后1分钟展示了真实的战场镜头,以证明动画所描述的战争场景的真实性。然而,我认为这种佐证并不重要。因为动画作为完全在电脑上产生的影像也能够抵达真实性。实际上,很多优秀的动画作品一直在打破人们对动画真实性的偏见。相反,摄影利用这种偏见来制造所谓的真相,这是需要破除的。我也赞同姜老师对共同体的警惕,共同体往往构建了一个神话,因此我们需要警惕。薛老师提到戴上VR设备容易晕眩的问题。在郭老师的案例中,她指出如果你感到晕眩,那就是被囚禁的感觉。我认为忽略了一个步骤,即“我感觉晕眩”和“我意识到这是囚犯的体验”之间存在一定的断裂。虽然我们能够感觉到晕眩,但并不一定能够自然而然地将其视为囚犯的困境,这两者之间存在断层。以《人造风景》(Manufactured Landscapes)这部纪录片为例,片头有8分钟的长镜头,非常缓慢,镜头不断沿着生产线推进,生产线上忙碌的工人在制造着电子元器件。很多人会质疑为什么用8分钟的长镜头来拍摄这种重复的场景。好莱坞动作片中,每10秒就要切换一个镜头,谁能忍受8分钟的长镜头呢?这部纪录片通过拍摄工厂的生产线,让观众感受到烦躁,正是创作者的意图。只有当观众看了8分钟后感到烦躁,才能体会到工人一天8小时的辛劳。但并不是每个观众都会将这种烦躁转化为对工人辛劳的共鸣。观众确实会感到烦躁,但不一定能意识到工人的痛苦,这其中存在认知上的断层。只有进行反思,观众才能意识到自己的观影体验是创作者为了表达工人的痛苦,而非仅仅是烦躁。同样地,游戏体验因人而异。有些女性主义者和黑人曾批评游戏中存在厌女和种族歧视的暴力内容。而其他游戏玩家则认为这些人无事生非,因为他们自己玩得很好,觉得游戏中并无厌女症和种族歧视现象。只有进行反思的人,才会在游戏过程中对这些厌女和种族歧视的内容进行批判。反思并非自然产生。像陈星汉的例子一样,郭老师可能认为这是批判游戏和对游戏进行反思的一种方式,但我不这样认为。有些人可能就是喜欢玩这种游戏,不会意识到其中的负面元素,因此不会觉得这是对游戏里负面元素的批判。我也不认为所有暴力游戏都没有反思性。反思并不一定与某种特定类型的游戏相关。非常感谢袁老师、姜老师和薛老师,刚才的讨论确实有很多有价值的观点。
《6×9》:连接虚拟与现实,探索囚禁的体验
由于时间有限,我之前没有详细讲解VR作品《6×9》的连接性。我认为这个作品很好地结合了线上和线下展览形式,通过虚拟现实设备,观众可以听到囚犯的声音,感受囚室的氛围,包括墙壁的触感。当你待在其中一段时间后,甚至会出现幻听,感觉听到了声音,但实际上并没有声音。此外,这部作品还包括幻觉体验。这是采访了很多长期囚禁的人的结果,为观众带来了一种漂浮的感觉,因此镜头也是漂浮的。当然,我非常同意之前薛老师和袁老师所说的连接性仍然需要进一步探索。为了让观众更深入地体验作品,观众将被引导到一个 6×9 英尺的实际囚室中,戴上虚拟现实设备,体验真实的囚室环境。在这个空的囚室里,观众可以感受到自己置身于一个真实的虚拟现实囚室之中。这个例子想表达的是,艺术家有将媒介的特性转化为支持他们的主题表达的能力。例如,目前的虚拟现实设备在佩戴超过20分钟后会让大多数人感到晕眩,而这种头昏眼花可以被看作一种媒介特性,被艺术家用来寻找特定的主题并进行开发。因此,并不是只有技术迭代、声光电、高端技术才能匹配元宇宙,低像素、low-tech的风格同样可以用来表达。就像《北大侠客行》一样,在那个简陋的时代,依然能够创造出经典的神话。
心流、游牧性与现实与游戏中的痛苦体验我听姜老师谈“苦痛”的问题,也想跟姜老师请教,心流、游牧和苦痛不是截然对立的东西。痛苦包含两个方面:一个是真实的生活中巨大的难以承受的痛苦,当时真的是用一种把痛苦和每一秒经历的东西去切割,用一个瞬间的自我抵制那个疼痛,就能挨过那个时间。另一种痛苦是游戏中的痛苦,它是通过一种痛苦的媒介转化为一种可以在游戏中体验的东西,不管是面对死亡还是成为什么样的人。例如,《这是我的战争》实际上是非常令人痛苦的,现实世界中更是如此。尽管玩这个游戏非常纠结,但人们可以体验到自己在现实生活中难以体验的伦理困境和生存的可能性,也有人在这个过程中放弃了,我认为放弃的人不在少数,甚至很多人在游戏赢了之后会觉得中途放弃也许更好。
实际上,这种体验让人们在内心深处发现人性的复杂,面对选择的挑战。我认为这个游戏为人们挖掘自己人性多样层面的体验,从而让人们更好地共情于现实世界中。由此消除刻板印象和偏见,并非简单地评判别人。
动画与神话:探索断裂性与再进化的艺术表达
关于“断裂性”,这与动画本身和电影的机制有关。动画不是一个流畅的影像,动画理论家认为动画不是电影的延伸,反而电影是动画的一种形式。因为在电影出现之前,动画就已经存在于魔盒之中。为什么像您说的“偶”puppetry、“皮影、剪纸”shadowplay能够和动画animation联系起来呢?拉丁词源anima不仅是赋予灵魂,还指肺有呼吸的能力。不管是上帝造人,还是女娲造人,都有从一个材料吹了一口气,人能变成一个生命体的神话源头。
在这个意义上,神话就是开放的作品的母体。在神话时代,人没有现在的规定性。那个时空关系是非常丰富的,人性、神性和与世界同在的可能性也是非常丰富的。所以我认为元宇宙、文艺复兴时代都是人在所谓的再进化的过程中。在“再进化”过程中不断构建神话,维系人类存在的一种可能性。所以不管是数字神话还是未来的神话,原型母体就是人类曾经所在的神话世界。动画影像可以通过断裂性来容纳电影,信息可以作为流动和具体存在,也可以是同一的。这种心流和游牧性也可以与痛苦的连结相同。特别感谢姜老师分享关于您的电子音乐经验,在艾柯的作品中,与贝里奥进行了大量的交流。贝里奥代表了新时代的人生音乐,正好符合了现代艺术的特点,即断裂和非悦目为标准的古典艺术开始。实际上,现代音乐或电子音乐也是如此,目的是反抗西方长期以来以悦耳和谐旋律为主的音乐传统。自工业时代以来,像铁路这样的新事物出现了,也出现了像您所说的摩擦噪音。大师级天才如贝多芬和莫扎特达到了后人所不能企及的高度。但现代人有机会创造莫扎特、贝多芬、德彪西等人从未听过的噪音和机器的声音。因此,噪音恰恰开辟了一种新的声域,整个现代音乐都是在拥抱噪音的基础上产生的,由此产生了多轨音乐、数学分割,贝里奥实现的人声和日常声音在一起形成的,基于录音棚和新录音棚技术的音乐体系。我对具象音乐作品《铁道练习曲》也很感兴趣,因为它将日常视角、噪音和新达达主义相结合。法国的电子音乐特点之一就是强调激光艺术,就像是蓬皮杜艺术中心展示的许多作品,都非常跨界融合。这些作品和德国的实验音乐又有所不同,德国和奥地利的实验声音方向更偏向电子化和设备化的硬件模式,带来了整体电子艺术的交融。奥地利林茨电子艺术节的前身便是电子音乐节。就如法国哲学和德国哲学交织并产生不同影响,电子音乐在法国和德国的发展也有所不同。例如,法国的激浪派和白南准结合日本和德国的元素,产生了录像艺术。戏剧性的皮影戏和木偶在数字时代得到了新生。一些虚拟现实的动画艺术家正在基于皮影艺术创建一种数字遗产,这是一种新的数字叙事方式,而且是从女性的视角来看的。这种数字遗产不依赖于具体的媒介,而是回到更广泛意义的动画,不是窄化成只给儿童看或者只是一个技术媒介的形态。
特别感谢薛老师提到的物种问题。在这里,我的物种是指广泛意义上的物种。从80年代开始的生物艺术讨论开启了偏向抽象和非叙事的动画探索。由于这些物种的出现,大概意义上以海洋生物为模型基础,奠定了后来一些建模的基础。虽然工业化以后大部分人看到的是短片、长片等具象的动画,但实际上仍然有抽象动画的存在。这套体系正好与姜老师所提到的具象声音的探索相呼应。后来的视觉音乐发展融合了这些物种,形成一种看似非叙事抽象的动画。但实际上,这些动画中蕴含着一种深层的生命体思考。
跨界探索:迷宫、神话与艺术的共同体最后我想说,袁园老师提到最早的生成艺术并非计算机时代的产物,而是音乐的机械魔盒。音乐具有很强的引领性,既激发了艾柯开放式作品的创作,也可能激发了许多我们不知道的精彩作品的呈现。艾柯提到的奇异和误读实际上是对迷宫的一种视觉化提炼。迷宫是神话赋予我的具象符号,我对神话的研究非常感兴趣。我一直在思考神话到底是什么?我认为神话就是一种意义上的迷宫,它提供了一种开放的、生成的状态。最厉害的迷宫是随着前行而自我变化的迷宫。在迷宫中,人性、神性和时空关系都具有非常多样的表现。具体是什么?我觉得它就是一个不可解之谜。一旦解开它的秘密,人类的谜团也会随之破解。因此,艺术是在这种探索迷宫的过程中不断多元化,不断让人们了解我们身处的迷宫。即使身处迷宫,人们仍然可以在有限的肉体状态下进行思想上的万里神游。这可能就是艺术的境界。我特别认同姜老师所说,很多作品的真正灵感来源于一种治愈痛苦的基础上创作。对于艺术家们来说,最重要的是将艺术作品转变成治愈自己的一种方式,或者是能够链接他人的心流方法。因为很多时候,痛苦才是有力量的,就像所谓的痛苦/愤怒恰恰是很多有力作品的来源,但艺术可以超越这些东西。对于元宇宙,我认为它可以被用来思考反战的问题,并且可以从战争的形式中思考反战,这不仅仅只是在陈星汉那个意义上的探索。陈星汉的景观只是反思的一种可能性,还有更多的可能性等待我们去发掘。我的共同体并不是传统意义上的共同体。我想说的是,我特别向往像艾柯他们这样跨领域的艺术家、文学家、合作、创作的共同体。当然,在某种意义上,我也身处其中,就像今天的研讨会一样。非常感谢!@姜宇辉:
最后,我想回应郭老师提到的几点,包括德国和法国电子音乐的讨论。德国电子音乐从发电站起源,发展到东德地下techno,这些都可以在 YouTube 上找到丰富的资料。东德的DJ 和机器一样,展示出一种人机一体的感觉。而法国电子音乐则体现了法国学院派电子原音的浪漫与诗意,如同诗学。第一,我非常赞同郭老师反复强调的女性主义视角。虽然有些人可能认为这种说法偏激,但我认为女性主义提供了对各种哲学问题、元宇宙问题和数字问题的终极解释。我曾撰写过多篇文章,研究吕西·伊利加蕾(Luce Irigaray)和朱迪斯·巴特勒等人。女性主义的核心之一是伊利加蕾提出的“to be born”——需要重新构想母体的概念。这不仅关注性别差异,而是强调女性作为世界本体的力量,用母体、生命、创生等概念让世界重新创生。哈拉维在她2016年的书《Staying with the Trouble》中详细阐述了女性主义如何拯救世界。我们从小就是在母亲的怀抱中听故事长大的,神话是孕育生命的另一个源泉。我遇到的许多女性艺术家和思想家对痛苦有着比男性更强烈、更深刻的体验。在过去的二三十年里,西方许多伟大的思想家和哲学家都是女性,如巴特勒、哈拉维等。为什么女性能够在近几十年里成为西方思想的主流?也许只有重新激活女性力量、母性力量和生命创造力,才能治愈当今世界各种数字病症和时代病痛。第二,回到痛苦的话题,我认为痛苦可以从哲学的角度来理解。当代欧陆哲学中有两个派别,一个是肯定主义,另一个是否定主义。在游戏中,痛苦或者否定有三个从低到高的层次:第一个层次是最肤浅的,就是在游戏中觉得不爽。赢了就感到快乐,输了就感到不爽,这是很正常的。在游戏中,快乐和痛苦是并存的,即使赢了一百场,也会感到无聊,这也是一种痛苦。我谈论的痛苦不是在这个层次上,这只是一种零零碎碎的感觉,没有太大的意义。每个人在游戏中都会感到快乐和痛苦,这没有太大的意义。第二个层次是Metagaming(元游戏)层次。真正的痛苦是让你觉得游戏开始把你推出游戏。在这一刻,你需要停下来思考,为什么要玩这个东西?游戏对人生的意义是什么?你是否还要继续玩下去?你是否还要以这种方式继续下去?除了玩游戏,还有其他可能性吗?这才是真正的否定性,就像西方所说的Meta gaming。某种力量将你从游戏机制中推出来,让你好好想一想,好好审视一下这台机器到底是怎么运作的?到底是主人还是奴隶?其实这和哲学是一样的。我最近写了一篇文章叫做《说服力》,既是游戏要让你明白,也是你在说服自己。游戏是你和这个程序之间的博弈,它也想操纵你,但你也想从游戏中学到各种各样的东西,学习历史、学习各种各样的知识。第三个层次是通过游戏获得一种反思性的意识,在游戏之外,一种Meta的反思艺术,不是元宇宙的Meta,而是二阶的反思。最高层次的否定性是我一再讲到的主体性,从游戏活动中升华到主体上。在这个时代,这个世界中的位置是什么?通过玩游戏,思考作为一个人、作为一个主体,在这个时代还能做些什么?如何维护自己的自主、自律、自控?如何维护我们每个人个体的选择和行动的权利?这是三个不同的层次,郭老师也涉及到了这几个层次,包括郭老师谈到的非常好的主体性问题。因此,期待与郭老师有更深入的探讨。我希望更多的女性艺术家和女性思想家进入这个思想领域,去治愈西方男性思想上的疾病。我同意郭老师关于VR的辩护部分。观众在感受晕眩时并不一定会反思身处囚徒的状态,但艺术家可以将媒介本身特有的属性转化为作品中的创作元素。这种辩护是基于媒介本身传达的感官属性,并非无中生有。
关于动画和之前提到的低像素,它们也与此有关。最早期的像素头像和古罗马马赛克有相似之处。像素与身体有关,只有在一定距离才能看到完整图像;靠近时图像不成立。身体参与到图像获取的过程中,这与高清图像不同。
此外,像素具有民主特性。每个马赛克网格都是独立的单色,可以轻易模仿。图像的构成是开放的;而高清图像则并非如此,非专业画家很难画出这样的图像。马赛克像素图像采用预设的网格,每个网格都是单一颜色,因此具有民主性。不要仅将其视为低分辨率图像,更要看到其本身所具有的抵抗力。马基雅维利在《君主论》中谈到“视觉最易被操控”。大多数人只能看见你,而摸不到你,所以视觉是最容易被操控的感官。我们应该尽量保留无法转化为信息的生命经验,这样就不容易受控。这是我们讨论的抵抗性策略,与郭老师提到的神话有关。我们所支持的神话对于信奉者而言并非神话,而是现实。神话与现实有一种独特的关系,感官是开放的,不依赖于眼前所见的具体事物。
神话中的世界观和感官关系会打开你的感官,让你与外部世界建立联系。具有抵抗力的神话如今已被打磨,所有事物都被信息化,太容易被控制了。因此,我们可能需要复兴具有感官丰富性和革命性潜力的神话。我也赞同姜老师提到的女性主义视角。不仅仅是女性主义,酷儿生态研究所也是一个很好的例子。这是一个由一群疯狂的艺术家和作家组成的团队,他们观察各种生物状态,并用身体表演。他们在元宇宙中展示了酷儿视角和不同物种。元宇宙具有各种媒体融合的潜力,这将激发更多可能性。现实中的表演项目和元宇宙项目可以共存,呈现各种形式的项目。这些疯狂的艺术家们通过酷儿生态研究所探索了各种可能性。感谢三位嘉宾和观众们的参与。在某些方面,我们达成了共识,认为我们所想象的元宇宙应该致力于主体性和社会正义。我们期待社会正义的实现。谢谢大家!
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